UX

UX en diseños para dispositivos móviles y APP móviles

A continuación voy a copiar el texto de una nota que escribí para la revista Tendencias de la Universidad Blas Pascal en Junio de 2015 (pueden ver la revista accediendo al siguiente enlace: https://issuu.com/ubpascal/docs/rev_tendencias_17). En la nota explico conceptos de UX básicos a tener presente en el diseño mobile (UX para dispositivos móviles) y las aplicaciones móviles.

Ux en diseños para dispositivos móviles y app móviles

Cuando hablamos de la experiencia del usuario (UX) hacemos referencia a diferentes conceptos entrelazados como lo son la usabilidad, utilidad, diseño, accesibilidad, marketing, HCI (interacción persona ordenador), etc. que juntos determinan, en forma subjetiva, lo que el usuario percibe al usar o probar un producto.

UX Design (User Experience Design) o “Diseño de Experiencia de Usuario” es una filosofía de diseño que tiene por objetivo la creación de productos que resuelvan necesidades concretas de sus usuarios finales, consiguiendo la mayor satisfacción y mejor experiencia de uso posible con el mínimo esfuerzo. Toma forma como un proceso en el que se utilizan una serie de técnicas multidisciplinares y donde cada decisión tomada debe estar basada en las necesidades, objetivos, expectativas, motivaciones y capacidades de los usuarios (DCU – Diseño Centrado en el Usuario). (1)

¿Cuál es la diferencia entre UX y UI?

Cuando hablamos de UX (experiencia del usuario) nos referimos a lo que siente el usuario cuando utiliza un producto, sistema o servicio. Es una percepción de satisfacción o no satisfacción por parte del usuario al hacer uso del producto, sistema o servicio.

La UI (interfaz de usuario) es el medio que permite la interacción del usuario con el sistema. Es a través del diseño de la interfaz de usuario que el mismo va a experimentar la satisfacción o no de utilizar el producto, sistema o servicio. Son diferentes pero están íntimamente ligadas.

En la actualidad:

La creciente popularidad de los teléfonos móviles y la necesidad imprescindible, para algunos, de estar conectados constantemente gracias a los Smartphones ha puesto a los diseñadores y desarrolladores en una encrucijada teniendo que pasar del simple diseño para web al diseño para una multiplicidad de plataformas, tamaños de pantallas, sistemas operativos, y un largo etcétera, cambiando de paradigmas, redefiniendo estilos y formas de acuerdo a los nuevos públicos destino, aprendiendo nuevos métodos para validar la experiencia de los usuarios móviles, analizando diferentes escenarios de uso, etc.

Surgieron entonces preguntas tales como: ¿Cómo comenzar? ¿Cuáles son las diferencias entre los principales sistemas operativos de los dispositivos móviles? ¿Qué características propias tiene la UX en móviles? ¿Qué debemos tener en cuenta al diseñar la UI de una app/sitio móvil? ¿Qué es el diseño responsivo? …

Pero, más allá de la respuesta a cada una de estas preguntas, que trataremos de develar en este artículo, la consigna clara que debe prevalecer es la necesidad de conseguir que las apps/webs móviles aprovechen las diferencias de cada sistema operativo, algo de vital importancia cuando se diseña para más de una plataforma, para que la UX sea realmente satisfactoria.

Algunas consideraciones iniciales:

Cuando diseñamos para dispositivos móviles debemos tener en cuenta que estos dispositivos acompañan al usuario por lo que la experiencia del usuario con la aplicación o web ya no depende solamente del tamaño de la pantalla sino también de contextos diferentes:

la experiencia de navegación móvil es muy diferente a la experiencia de escritorio y lo que la hace diferente es el contexto, no es lo que está dentro de la pantalla, si no lo que ocurre fuera de ésta.

Las necesidades de los usuarios dependen del contexto en el que se encuentren. El tamaño de las pantallas no es el mismo, no existe el mismo nivel de comodidad. A menudo a través de un móvil los usuarios buscan repuestas específicas, hechos, número de emergencia del banco, los cheques que le cobraron, el correo electrónico que debía llegar, direcciones, etc. Para saber ofertas, información de las empresas está la Web estándar: los objetivos de los usuarios en Internet son diferentes en la Web móvil. (3)

Una gran recomendación para el diseño para móviles, es que imaginemos a nuestros usuarios en una situación de máximo estrés, apurado, que camina por la calle, sin la mejor conexión a Internet y con múltiples distracciones en su entorno…y diseñemos para él!

Entendamos el rol del diseñador de la experiencia del usuario antes de avanzar. (10)

Cuando “el mundo del diseño web” se inició solo había diseñadores que eran profesionales multidisciplinares que diseñaban páginas, las estructuraban (en ese momento con tablas HTML, NI LO INTENTEN AHORA!), creaban la base de datos y programaban el CMS (si lo había). En esa época era factible que todos estos trabajos los hiciera una misma persona porque el campo de conocimiento era bastante limitado entonces, y por lo tanto, los resultados eran bastante básicos.

El campo del conocimiento creció, los sitios se volvieron más complejos, los dispositivos de navegación se multiplicaron, las resoluciones de pantallas se hicieron “incontrolables”, los sistemas operativos se perfeccionaron (y surgieron nuevos sistemas para los nuevos dispositivos) y de esta forma empezaron a surgir nuevas funciones, como es la del DISEÑADOR UX o diseñador de la experiencia del usuario.

El diseño de experiencia de usuario implica una serie de actividades:

  • investigación,
  • definición de la arquitectura de información,
  • creación del diseño de la interacción,

Pero, ¿quién puede considerarse un diseñador UX?

Para definirse como profesional UX se necesita una comprensión profunda de:

  • la psicología cognitiva,
  • la interacción persona-ordenador
  • diseño de investigación
  • experiencia en el manejo de entrevistas a usuarios finales
  • experiencia en evaluaciones de usabilidad y estudios etnográficos
  • creación de personajes
  • modelos conceptuales
  • escenarios
  • flujos de usuario
  • story boards
  • crear wireframes y prototipos con el uso de una amplia gama de herramientas.

 

 

Para comenzar definamos algunos principios claves de UX “para móviles”: (4)

1.- Ser visual: es imprescindible que siempre informemos a nuestros usuarios qué está pasando con la aplicación / sitio web. Debemos determinar qué información es importante (vital) para nuestros usuarios y cual es necesaria para que puedan moverse solos a través de la aplicación.

Ser visual sería por ejemplo utilizar indicadores de progreso y carga si la operación a realizar necesita más de un segundo para completarse; si para alguna tarea utilizamos un asistente, ser visual es colocar títulos adecuados a los pasos del asistente, colocar paginación indicando cuanto falta para terminar de realizar la actividad, etc.

Tal como dice Donald Norman en su libro Psicología de los objetos cotidianos:

uno de los principios más importantes del diseño: la visibilidad: las partes idóneas deben ser visibles, y deben comunicar el mensaje Correcto…La visibilidad indica la topografía entre los actos que se desea realizar y el funcionamiento real. La visibilidad indica unas distinciones cruciales, por ejemplo, gracias a ella se puede distinguir entre el salero y el pimentero… Y es el exceso de visibilidad el que hace que el estéreo moderno o la grabadora de vídeo, llenos de artilugios y de funciones, resulten tan intimidantes.”

2.- Ser lógico: En este punto nos referimos a la arquitectura de la información entendiendo como tal a: “El estudio de la organización de la información con el objetivo de permitir al usuario encontrar su vía de navegación hacia el conocimiento y la comprensión de la información” (5). Los usuarios necesitan entender la información en su pantalla rápidamente y sin lugar a dudas. Debemos estructurar y clasificar la información de manera tal que los usuarios la puedan encontrar y manejar sin dificultades.

Dentro del concepto de ser lógico se incluyen tareas como usar íconos familiares, considerar las diferencias culturales, reutilizar los íconos que ya existen en la plataforma para la que estamos diseñando de manera que el usuario no deba “aprender” a usar un nuevo elemento.

Se debe tener en cuenta que cada plataforma tiene su propio estilo:

3.- Ser predecible: En este contexto, ser predecible significa que los controles que diseñamos deben comportarse como el usuario espera que se comporten TODO el tiempo. Los mismos deben ser intuitivos, por ejemplo, cuando el usuario hace flick o arrastra el contenido, este sigue la dirección del dedo moviéndose en la misma dirección.

El comportamiento predecible favorece el uso intuitivo del contenido y herramientas de la página generando una verdadera experiencia de usuario (UX) positiva. (6)(7)

Podemos decir que el diseño de un sitio web / app es intuitivo si podemos asegurar que todo usuario, independientemente de su raza, cultura, edad, sexo, y demás características intrínsecas, puede:

  • navegar sin pensar, convirtiéndose la navegación en algo fluido
  • encontrar lo que busca sin dar muchas vueltas, sin muchos clics, sin tener que hacer varios intentos para lograr su objetivo, o encontrar lo que buscaba
  • realizar un proceso de varios pasos, como por ejemplo una compra on line, un registro en el sitio web, o la solicitud de alguna información específica sin tener que reflexionaren cada momento, ni tener que estudiar la web detenidamente para avanzar.

 Si queremos que nuestro diseño sea predecible hay una serie de consejos útiles que debemos seguir a la hora de plantear el diseño del mismo:

 Poco es mucho, debemos diseñar en forma minimalista. No necesitamos dar todas las opciones al mismo tiempo ni mostrar toda la información en la primera pantalla. Simplificar el camino hacia la información al usuario para guiarlo es una buena práctica. Si el usuario encuentra en la pantalla mil botones, lo más probable es que se confunda y empiece a probar perdiendo tiempo o se pierda dentro de la aplicación/sitio frustrándose.

  • Las ideas o conceptos generales deben usarse y cambiar poco.Querer ser muy creativos con los elementos de enlaces (iconos, botones, links) puede ocasionarle al usuario varios dolores de cabeza. Estos elementos son algo ya cognitivo, conocidos, y si creamos nuevos elementos la gente puede no entenderlos. Una puerta abierta es entrar o salir, una cruz es cerrar o eliminar, el triángulo de play o el cuadrado de stop funcionan siempre de la misma manera en todas las aplicaciones. Son conceptos adquiridos por todos (o casi todos) los usuarios.
  • Los elementos de navegación (menú, buscadores, links relacionados) no los muevas en cada página, decide su ubicación y mantenla sino será como si quisieras jugar con el usuario al escondite. La estructura y los elementos deben mantenerse dentro del sitio/aplicación y crear una forma coherente de navegación.
  • Si quieres sorprenderal usuario no lo hagas con los conceptos o elementos preestablecidos, hazlo con el contenido u otros elementos. La sorpresa debe ser grata y no frustrante. Si lo sorprendo cambiando aquello que intuitivamente el usuario busca al ingresar a un sitio o aplicación lo que lograré será sorprenderlo negativamente, frustrarlo.
  • Usa textos o elementos que indiquen que van a encontrar al hacer un click. Los rótulos deben anticipar aquello que vamos a ver o hacer al accionar sobre un elemento. En vez colocar un link de “entrar” o “hacer clic aquí” puedes poner lo que encontrará, por ejemplo si pone “ver las claves” sabe que va a encontrar una respuesta a lo que ha leído.
  • Cuando definas algo nuevo, intenta buscar referencias existentes. La rueda de los primeros iPods eran circulares porque te indican que giran, un triángulo no hubiera sido intuitivo y no te hubiera llevado a poner el dedo y girar.

 4.- Diseñar grande y claro: Cuando diseñamos para dispositivos móviles debemos hacerlo de forma tal que un simple vistazo a la pantalla nos permita entender la información que hay en ella. Teniendo en cuenta los diferentes tamaños, resoluciones, etc. es importante que siempre mantengamos un buen contraste entre los elementos de la UI (fondo y figura). También es una buena práctica agrupar elementos similares con formas y colores que muestren a simple vista que tienen algo en común.

Debemos tener mucho cuidado con las tipografías. Debemos utilizar tipografías que sean de simple lectura, de un tamaño adecuado para el tipo de dispositivo para el que estamos diseñando. Una buena práctica es utilizar la tipografía por default del dispositivo.

5.- Ayuda a tu usuario: Es sabido que en general es complicado escribir en un dispositivo pequeño. Cuando nuestra app o sitio web móvil requieren que el usuario complete algún tipo de formulario debemos minimizar la cantidad de texto a escribir y los campos deberían ser solo del tipo correcto para evitar errores y rellenado de formularios.

Es por lo dicho anteriormente que es preferible utilizar selectores o pickers con valores predeterminados en nuestros formularios/aplicaciones/sitios porque de esa manera:

  • Aceleran la interacción al reducir la escritura por teclado.
  • Muestra valores aceptados, facilitando la toma de decisiones al usuario.
  • Reduce los errores con lo que se evita rutinas de correcció
  • Aumenta la comodidad de usar una app o sitio web.

Otro problema que se presenta con los formularios en los dispositivos móviles es la longitud de los mismos. La consigna es ¿cómo ganar espacio en la pantalla? Un error puede ser pensar en no colocar labels a los inputs y reemplazarlos por los placeholders. Esto es un error porque si presionamos el input perdemos el placeholder. Una buena manera de resolver esto es colocando el label encima del input.

6) Se flexible y eficiente: Todos los usuarios son diferentes: algunos quieren una interfase simple y sencilla; otros quieren opciones para uso rápido. Permite a tus usuarios personalizar la app/sitio web cuando sea posible. Diseñar la experiencia del usuario no es una tarea del usuario sino del diseñador/desarrollador, es por eso que estudiar a tu usuario, crear un perfil de usuario completo es indispensable para generar experiencias satisfactorias.

Tal como lo indica el gráfico, cuanto menos conozcas a tu usuario, más deberás investigar sobre él para lograr que su experiencia en tu aplicación/sitio sea satisfactoria.

Algunas de las opciones/consejos para lograr esta flexibilidad que necesitamos son:

  • Permitir al usuario personalizar la aplicación o sitio web de acuerdo a sus preferencias (colores, tipografías, ubicación de paneles, información que quiere ver) de manera tal que sientan y hagan suya la app/sitio.
  • Las opciones de la app deben poder ordenarse según criterios predefinidos como ser por uso frecuente, por fecha, por nombre, etc.
  • Las funciones más importantes deben estar en la toolbar y reducirse a la menor cantidad posible teniendo siempre en cuenta que la toolbar debe estar presente en todo momento en la app.

7) Genera satisfacción de uso: Los móviles/smartphones son compañeros de sus usuarios: ¡van con ellos donde quiera que ellos vayan! La interfase debería diseñarse para que su uso sea agradable y genere satisfacción. Debe verse y funcionar con belleza SIEMPRE. Es necesario tener en cuenta al diseñar/desarrollar las interfases todas las posibilidades:

(8)Una app/sitio web móvil va a correr en una variedad de dispositivos que ofrecen diferentes tamaños de pantalla y densidades. En general el SO se encarga de la mayor parte del trabajo para ajustar la interfaz de cada usuario de la aplicación a la pantalla en la que se muestra, no obstante el desarrollador debe hacer el esfuerzo para optimizar su aplicación para los diferentes tamaños de pantalla y densidades. De este modo, se maximiza la experiencia del usuario para todos los dispositivos dando la sensación de que su aplicación fue diseñada realmente para su/sus dispositivos en lugar de ser un mero ajuste a la pantalla en sus dispositivos. Para optimizar la interfaz de usuario de la aplicación para los diferentes tamaños de pantalla y densidades se debe proporcionar diseños alternativos para algunos de los diferentes tamaños y diferentes imágenes para diferentes densidades. En tiempo de ejecución, el sistema utiliza los recursos adecuados para su aplicación, en función del tamaño o densidad de la pantalla del dispositivo.

  • El contenido móvil se puede visualizar en orientación vertical (portrait) u horizontal (landscape). Por ello, debe tener en cuenta qué hará la aplicación cuando cambie la orientación de la pantalla.Una sencilla estrategia de diseño, que funciona bien en todos los dispositivos y sistemas operativos, consiste en activar la orientación automática y detectar los eventos resize del escenario para determinar cuándo es necesario actualizar el diseño de la aplicación.

 ¿Cómo soportar  las pantallas múltiples en nuestras aplicaciones?

  • Declarar explícitamente en el manifest los tamaños de pantalla que admite la aplicación: al declarar que tamaños de pantalla soporta la aplicación puede asegurar que sólo los dispositivos con dichas pantallas pueden descargar la aplicación.
  • Proporcionar diferentes diseños para diferentes tamaños de pantalla: Por ejemplo, en una pantalla más grande, es posible que necesitemos ajustar la posición y el tamaño de algunos elementos para aprovechar el espacio de pantalla adicional, o en una pantalla más pequeña, puede que tengamos que ajustar el tamaño para que todo quepa en la pantalla o bien “esconder” algunos elementos y hacerlos accesibles desde otro lugar.
  • Proporcionar drawables diferentes para densidades de pantalla diferentes, es decir, para garantizar que los mapas de bits se vean lo mejor posible, se deben incluir versiones alternativas en distintas densidades.

En general, se sabrá si se necesitan diseños alternativos para diferentes tamaños de pantalla una vez que probemos la aplicación en diferentes configuraciones de pantalla. Por ejemplo:

  • Cuando se prueba en una pantalla pequeña, es posible que descubramos que el diseño no acaba de encajar en la pantalla y sea necesario reubicar los elementos para lograr una apariencia correcta.
  • Cuando se prueba en una pantalla extra grande, es posible darse cuenta de que el diseño no hace un uso eficiente de la gran pantalla.
  • Y, cuando se prueba en posición horizontal respecto a la orientación vertical, podemos encontrar que los elementos de interfaz de usuario colocados en la parte inferior de la pantalla para la orientación vertical deben estar en el lado derecho de la pantalla con orientación horizontal.

En resumen, debemos asegurarnos de que el diseño de la app/sitio web:

  • Se adapta en pantallas pequeñas (para que los usuarios puedan utilizar la aplicación)
  • Está optimizado para pantallas más grandes para aprovechar el espacio de pantalla adicional
  • Está optimizado tanto para la orientación vertical como horizontal.

8) Dar mensajes claros y concretos: Aunque siempre preferimos evitar que ocurran errores mientras el usuario utiliza nuestra app/sitio web, estos a veces ocurren y en esos casos los mensajes de error deben ayudar al usuario a reconocer, diagnosticar, y a veces, a recuperarse de un error.

Los mensajes de error que diseñemos deben ser mensajes de error para humanos y no para máquinas. Redactar mensajes para humanos implica exponer breve y claramente el problema, motivos y posibles soluciones, con un vocabulario entendible y sencillo ya que el lenguaje técnico tiende a asustar a los usuarios. Y hay que tener en cuenta que NUNCA ES CULPA DEL USUARIO.

Algunos consejos para evitar errores y que ayudan a que el mensaje sea claro:

  • Si el usuario debe completar un formulario, no dejes que lo envíe hasta que no haya completado el mismo: inhabilita el botón enviar hasta que estés seguro que puede enviarlo sin causar un error.
  • Marca de forma clara los campos obligatorios, de modo que no los pase por alto y luego deba retroceder para completarlos.

En definitiva podemos decir que:

Una buena experiencia de usuario es el resultado del trabajo colaborativo de un equipo inter- disciplinario donde el foco del proyecto es el usuarioà DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO. Hay que tener claro que la experiencia de usuario no pasa únicamente por el diseño visual o gráfico, sino que es mucho más.

(9)El Diseño Centrado en el Usuario (DCU), o User Centered Design (UCD), es definido por la Usability Professionals Association (UPA) como un enfoque de diseño cuyo proceso está dirigido por información sobre las personas que van a hacer uso del producto.

De este modo, el enfoque del DCU persigue asegurar la consecución de un producto con la funcionalidad adecuada para usuarios concretos. El objetivo de esta filosofía es ofrecer respuesta a preguntas como ¿quién usará este sistema?, ¿qué es lo que va a hacer con él? ó ¿qué información necesitará para alcanzar sus objetivos?

Se habla del DCU como una filosofía o un enfoque porque como diseñadores partimos de una premisa que condicionará todas nuestras acciones: el usuario debe ubicarse en el centro de toda decisión de diseño. No sólo diseñamos productos, diseñamos experiencias de usuario, porque no es posible entender el producto desvinculado de su uso, su contexto, o de las necesidades y motivaciones del usuario final.

Habiendo analizado el concepto de experiencia del usuario (UX) y desarrollado una guía con consejos útiles para crear “buenas” app o sitios web quiero finalizar recomendando algunas herramientas interesantes para el desarrollo donde podremos plasmar todo lo hablado anteriormente. Pero antes una distinción: ¿app o sitio web móvil?En ocasiones se tiende a confundir usabilidad con DCU, pero aunque la usabilidad es un concepto central e inherente al DCU, es evidente que podemos señalar diferencias entre ambos conceptos. La usabilidad es un atributo de calidad del diseño, mientras que el DCU es una vía para alcanzar y mejorar empíricamente la usabilidad del producto. Es decir, la usabilidad representa el qué, mientras el DCU representa el cómo.

Qué es un sitio web móvil. (13)

Esta opción consiste en adaptar el diseño a la visualización de los dispositivos móviles y a sus propias limitaciones (pantalla más pequeña, velocidad de carga lenta, etcétera). Como sitio web, para acceder a él simplemente hay que entrar desde el navegador.

Qué es una App móvil.

La App es una aplicación que descargamos en nuestro dispositivo móvil. A diferencia de la opción anterior es necesaria instalarla en nuestro Smartphone consumiendo espacio de almacenamiento. Para poder distribuir una App Móvil dependeremos de los canales de distribución (como la App Store) y ajustarnos a sus condiciones.

¿App o sitio web móvil?

La versión web móvil no necesita ser descargada, cualquier persona (y desde cualquier lugar del mundo) puede acceder a nuestra web adaptada simplemente accediendo desde su navegador o buscándonos en los motores de búsqueda. Esto multiplica el alcance ya que podemos trabajar el posicionamiento SEO para móviles y conseguir las primeras posiciones de los resultados de búsqueda.

Por el contrario la App móvil sí necesita ser descargada añadiendo una nueva limitación, la dependencia del distribuidor (App Store, Google Merchant, etcétera), que nos cobrará por usar su plataforma aunque nos proporcionará ventajas como el acceso a una serie de recursos.

Por otro lado los sitios web móviles son compatibles con cualquier tipo de dispositivo mientras que las App precisan de una aplicación específica para cada dispositivo. Esto dispara el costo, lo que limitara en cierto sentido el acceso a esta tecnología: no todas las empresas que lo deseen podrán tener su propia aplicación. Además no sólo debemos tener en cuenta el costo de desarrollo: los costos de mantenimiento y actualización también son muy superiores en esta alternativa.

Las páginas web adaptadas a los Smartphones pueden ser actualizadas inmediatamente, lo que les otorga una gran flexibilidad. Las App dependen de que sea el propio usuario quien descargue la actualización.

Sin embargo, una aplicación ya descargada tiene una accesibilidad muy superior a la del sitio web móvil. Por ello, para aquellas páginas a los que los usuarios acceden con mucha frecuencia (Facebook, Twitter etcétera) sí que puede ser muy interesante optar por la aplicación para ofrecer una mejor experiencia de uso.

La App también tiene una mayor capacidad y rendimiento. El sitio web móvil siempre va a estar más limitado por la velocidad de carga por lo que para portales que requieran cierta capacidad posiblemente nos interesará más desarrollar una App.

Ahora sí, habiendo hecho está diferenciación, algunas herramientas para trabajar ya sea en tu sitio web adaptable (responsivo) o en tu app.

Si hablamos del diseño y desarrollo de sitios web sabemos que el mismo debe diseñarse de manera responsiva (filosofía de diseño y desarrollo cuyo objetivo es adaptar la apariencia de las páginas web al dispositivo que se esté utilizando para visualizarla). Existen numerosas herramientas y frameworks que nos permiten trabajar este tipo de diseño. Yo recomiendo utilizar Bootstrap.

Bootstrap es el framework de Twitter que permite crear interfaces web con CSS y Javascript que adaptan la interfaz dependiendo del tamaño del dispositivo en el que se  visualice de forma nativa. Los diseños creados con Bootstrap son simples, limpios e intuitivos, esto les da agilidad a la hora de cargar y al adaptarse a otros dispositivos. El Framework trae varios elementos con estilos predefinidos fáciles de configurar: Botones, Menús desplegables, Formularios incluyendo todos sus elementos e integración jQuery para ofrecer ventanas y tooltips dinámicos. Claramente el mejor ejemplo de utilización de Bootstrap es Twitter.

Si normalmente diseñas utilizando Dreamweaver, existe una extensión muy interesante denominada DMXzone Bootstrap que se integra completamente con Dreamweaver para poder trabajar la grilla responsiva directamente desde la vista diseño del software.  Utilizando esta extensión es posible seguir el progreso del trabajo analizando su visualización para los navegadores móviles y de escritorio, seleccionando el tamaño deseado para teléfonos móviles, tablets o escritorio. La extensión viene con 8 páginas prediseñados para empezar de inmediato.  Para crear aplicaciones puedo decir que AppMkr es una herramienta con opciones  gratuitas de uso que ofrece la creación de apps nativas para iOS y Android sin necesidad de programar. Tiene unas cuantas opciones para crear apps de forma bastante personalizada y además permite publicarlas bajo tu propia cuenta de Apple o Google, lo que da mayor libertad que otras soluciones. Además incorpora un rating para indicar la calidad de la app y las posibilidades de que Apple la pueda rechazar. La herramienta es gratuita pero incorpora publicidad en las apps, si bien se puede pagar por quitarla y tener acceso a otras funcionalidades pro.

Referencias bibliográficas:

  1. http://pmqlinkedin.wordpress.com/about/que-es-el-diseno-ux/
  2. http://blog.staffcreativa.pe/3-razones-web-accesible/
  3. Nielsen Mobile; Critical mass: The Wordwide State of the Web Mobile; July 2008.
  4. Basado en el artículo: ‘Appropriating and Assessing Heuristics for Mobile Computing’ por Bertini, Gabrielli y Giman – http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1133291
  5. Qué es la Arquitectura de la Información – Martín Fernández, Francisco J. – Hassan Montero, Yusef – Nosolousabilidad.com
  6. http://www.coexia.com/que-hace-que-un-diseno-web-sea-intuitivo-i/
  7. http://www.coexia.com/que-hace-que-un-diseno-web-sea-intuitivo-ii/
  8. http://android-des.blogspot.com.ar/2013/02/problematica-de-pantallas-android.html
  9. Hassan-Montero, Yusefand Ortega-Santamaría, Sergio . Informe APEI sobre usabilidad., 2009 Informes APEI, 3 . APEI, Asociación Profesional de Especialistas en Información
  10. http://foroalfa.org/articulos/que-es-ser-un-disenador-ux
  11. http://dhviejo.blogspot.com.ar/2008/03/diseo-basado-en-el-usuario.html
  12. http://traxxo.com/3-pasos-para-empezar-diseno-responsiv/
  13. http://comunidad.iebschool.com/iebs/general/app-sitio-web-movil/

 

(*) Christian Marcelo Diani: Diseñador y desarrollador web. Experto en eLearning. Asesor tecnológico y en eLearning bajo el formato SCORM. CEO Webdoor-Argentina (www.webdoor.com.ar). Presidente Fundación S.Ed.In.Ca.L., Centro de Formación Profesional Webdoors. Docente.

 

Twitter: @christiandiani

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